Pourquoi chaque entreprise doit penser comme une entreprise de divertissement

« Nous sommes en compétition avec (et perdons contre) Fortnite plus que HBO. » Cette évaluation factuelle de Netflix, la plus grande société de streaming au monde, a suscité l’intérêt des commentateurs et analystes des médias plus tôt cette année.

Pourtant, la logique est là : Netflix compte 149 millions d’abonnés, contre 250 millions d’utilisateurs de la plate-forme de jeu Battle Royale de Fortnite. Le temps passé sur les médias traditionnels est en déclin, et l’attention des consommateurs est de plus en plus difficile à gagner et à conserver. Le contenu doit être de plus en plus engageant – le succès du film de Netflix, Black Mirror: Bandersnatch a démontré le fort appétit des consommateurs pour des formes de contenu plus interactives.

Netflix et d’autres sociétés de médias ne sont pas les seules à voir l’avenir de la consommation dans la convergence du contenu, des jeux et des services interactifs. En fait, nous irions même plus loin en disant que chaque entreprise devra à l’avenir penser et agir comme une société de divertissement.

Pensez à ce que Starbucks a fait à Shanghai. Elle s’est associée à Alibaba pour créer « un parc d’attractions pour le café », doté de fonctions de réalité augmentée en magasin où les consommateurs peuvent se renseigner sur le processus de torréfaction et déverrouiller les menus virtuels en pointant leur téléphone vers les icônes dans le magasin.

Beaucoup d’autres attirent des clients avec des expériences plus intenses. Le géant des cosmétiques L’Oréal a créé une application qui permet aux consommateurs d’essayer jusqu’à 64 « looks beauté » sur leur téléphone. Les demandes de brevet déposées par Walmart mettent en lumière les plans de magasins virtuels où les consommateurs peuvent magasiner à la maison à l’aide de gants intelligents et de casques d’écoute VR. Et les studios de contenus ne sont plus l’apanage des géants des médias, de plus en plus recherchés par des marques grand public telles que Red Bull, Coca-Cola, L’Oréal et Unilever.

La prochaine grande convergence de contenu

Malgré les nombreuses avancées technologiques du siècle dernier, le contenu n’a connu qu’une seule convergence réelle, avec le lancement de « The Jazz Singer » en 1927, le premier film parlant au monde. Jusque-là, le contenu – texte, son, images – avait toujours été séparé dans les représentations qui n’étaient pas « live ». D’abord tourné en dérision par certains patrons de studio comme un gadget –  » parler n’a pas sa place dans les images « , selon un grand chef de studio de l’époque, les talkies ont révolutionné l’industrie et ouvert la voie à la diffusion et à l’Internet.

La prochaine grande convergence de contenu s’avérera encore plus révolutionnaire, réunissant une multitude de technologies de nouvelle génération telles que la réalité virtuelle et augmentée, l’intelligence artificielle, l’Internet des objets et les technologies haptiques (celles qui simulent le toucher et le mouvement). Il sera multi-sensoriel et interactif.

Nous pouvons déjà voir quatre façons dont cette convergence changera la nature de la consommation et la façon dont les consommateurs prennent leurs décisions.

D’être là : Rien ne vaut le rugissement de la foule, le frisson de l’action en direct pour un événement sportif. Mais dans un monde physique de pénurie et de distance, une autre solution est à portée de main pour les personnes qui sont exclues : La virtualisation, les objets intelligents et l’haptique font aujourd’hui de « l’être » une réalité pour beaucoup de gens qui autrement ne pourraient pas vivre de tels spectacles.

Par exemple, la technologie interactive de Livelike met les fans de football au cœur de l’action, avec des fans capables de suivre le jeu depuis plusieurs points de vue et d’accéder à des informations en temps réel sur les joueurs et les coups précédents. De même, les sites d’Oculus ont permis aux fans de football éloignés de la Russie d’assister à des matches sélectionnés lorsque ce pays a accueilli la Coupe du monde 2018. Et la technologie de course interactive de Virtually Live permet aux fans de Formule E de participer à une course virtuelle contre leur pilote préféré.

Former des communautés virtuelles : De nombreuses « activités de consommation » – sport, voyages, loisirs, gastronomie – se pratiquent entre amis, en famille ou avec des personnes qui partagent un intérêt commun. Loin d’encourager les activités solitaires, les technologies immersives combineront de plus en plus des éléments d’interaction communautaire et en temps réel.

Peloton, la machine virtuelle de cyclisme, est un pionnier dans ce domaine. Les amateurs de cyclisme utilisent un vélo d’exercice avancé pour suivre des leçons de cyclisme en salle à la maison. Les 15 moniteurs de Peloton, visages de la marque, contribuent à développer ce sens de la communauté. Robin Arzon, l’instructeur en chef de Peloton, a plus de 200 000 adeptes sur Instagram.

Découverte : Aujourd’hui, la recherche de consommateurs et les comparatif pour le shopping sont encore largement considérés comme une corvée qui prend beaucoup de temps. Mais la prochaine grande convergence de contenu permettra aux consommateurs d’explorer de nouveaux produits, services et emplacements de manière beaucoup plus stimulante.

L’application Place d’Ikea utilise l’appareil photo de votre smartphone pour placer des meubles numériques dans une pièce virtuelle afin que vous puissiez voir les pièces potentielles dans votre propre maison avant de les acheter. Les voyagistes peuvent offrir des visites virtuelles de différents endroits pour les personnes qui planifient des vacances. Les visiteurs des magasins Thomas Cook peuvent partir en vacances virtuelles de 5 minutes vers l’Egypte, l’Allemagne, New York et d’autres destinations avant même d’embarquer.

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